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第3章《吸血鬼幸存者》+海克斯(2 / 3)

即使后面大家发现这游戏没看上去那么简单,可热度已经过去了,很难再能重新吸引大家的目光。

甚至有可能,这个游戏就这样彻底的烂掉,成为游戏界的笑柄,即使它本身的质量十分出色!

无论是对自己,还是对这个游戏来说,这种结果都是不公平的!

所以,要做就做最好的。

徐天先选择兑换卡,把游戏兑换下来后,看着图标,狠狠地说道:

“系统,给我加点!”

他选择将自己手中剩余的热度点全部注入,全力提升游戏画质!

随着指令的下达,游戏的后面出现了短暂的进度条。

【《吸血鬼幸存者》优化中....】

不一会儿,系统便提示完成。

“让我看看这优化后能达到什么地步。”

徐天满怀期待的打开游戏,本以为画面会有巨大的提升,错愕的发现游戏画面竟然还是像素。

刚想找系统理论,却又发觉事情没有那么简单。

明明没有什么特别明显的改变,但意外的觉得游戏顺眼了许多。

不管是从调色还是游戏画质,都比原本的舒服一些。

有点像是米饭之间的差距,虽然都是大米,但五常的就是会比普通的嚼着更香。

“确实更舒服了一些,也对,花了这么多点热度点呢.....”

深度体验了一把之后,徐天觉得热度点花的还是挺值的。

最起码一眼看上去不再是非常简陋的感觉。

虽然还是像素风,但像素风之间也是有非常大的差距的。

比如《星露谷物语》从来就没有人说过他的画风简陋。

只要不是什么3a大作,玩家们对画面的要求其实没有那么高,好玩才是最重要的!

那么,《吸血鬼幸存者》好玩吗?

答案自然是好玩的。

作为类幸存者游戏的开端,它的很多设计都是具有代表性的,比如局外升级,超武,固定时间诞生的包围圈......

这些设计绝大部分都很有意思!

可毕竟是一个系列的开山之作,在道具的趣味性方面,跟后来者比还是有一点差距的。

换个说法,就是做的太保守了!

想割草爽的话有门槛,固定需要凑到超武才行,不然连十分钟后的包围圈都活不过去。

而超武又有固定的合成表......

这就导致前期怎么选择能力就很有讲究,玩多了就会感觉很匮乏,基本上就一直是那几个能力......

后来的游戏基本上也都将这个机制删除,改成升级到一定程度就会变得很厉害,不再需要背合成表。

或者就是想方设法加一点其他东西,比如事件、奇遇之类的,尽可能的增加游戏变数以带来更多的乐趣。

当然,不是说超武就不是一个好的机制,只是这样会有一定的门槛,需要玩家不断的去重复......

思索了一下,徐天还是决定保留这个机制。

他可没时间进行大幅度的更新,添加什么奇遇事件那可太不好做了!

《吸血鬼幸存者》难度曲线上升的非常不平均,什么节点前要做出超武,达成什么样的构筑都是精心设计好的。

胡乱的更改只会让游戏节奏陷入混乱之中。

徐天可没忘记,系统面板上他的数值平衡只有低级!

“既然没办法从这方面上下手,那还有没有其他方法呢?”

“我记得,英雄联盟似乎也出过类似的一个活动,好像叫无尽狂潮来着.....”

望着列表里的图标,夏云陷入了沉思。

如果将无尽狂潮里的能力移植到《吸血鬼幸存者》会怎么样?

听起来好像很有搞头,但会不会有些太超模了?

普通能力还在吭哧吭哧升级,凑被动合超武的时候,无尽狂潮里的技能就已经在疯狂乱杀了!

这对吗?

拿到就会很爽,没有就会很坐牢。这样的话,玩家一定会为了游戏体验无限sl。

为了保证游戏体验,就得保证玩家们每局都玩到无尽狂潮的能力。

而且也不能把它们与普通的技能放在一起,谁家好人有了超跑还会选拖拉机呀!

这样的话,就得做出调整。

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