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第二百九十一章游戏类型(1 / 2)

制作游戏,肯定不是一件容易的事情。  需要主策划及各类型策划、程序员、美术、音乐、剧情、等一系列的部门协同,哪怕有一些东西可以外包出去。

如美术和音乐这两项,就可以外包出去,降低制作难度,无须建设相关部门,节约成本和资源。

可核心的内容,如策划、程序等,还是需要自己完成的。

这意味着,要想达到一定的品质,没有十个人左右,就很难保障质量。

如果是制作大型游戏,乃至3a游戏,那各方面的要求则更高。

不过许惊天也不是一个好高骛远的人,他明白,自己要是刚踏入游戏领域的话,一开始肯定不能把目标定的太高。

是以,他就没打算直接搞一款大型游戏,同时,特别硬核的游戏类型也不会弄。

游戏里比较硬核的类型,一个是rts类型,即即时战略游戏。

另一个则是act,即动作游戏。

此外avg游戏,即冒险游戏,还有fps游戏,即第一人称射击游戏,也比较考验实力,能不碰还是不碰的好。

除非是做成难度较低的程度,否则做出来,多半要被这个类型的铁杆玩家给喷成筛子。

这些游戏类型之所以不容易搞,是因为其硬核玩家的水平太高,要求也很高。

rts游戏特别考验操作,这也是为什么电子竞技初期,选择了这个类型为比赛项目之一。

因为难度高,导致高水平的选手之间的对战具有非常好的观赏性。

尤其是,rts游戏很讲究平衡,如果平衡做得不好,那多半是要被喷的。

毕竟选择某个种族或阵营,随便玩玩就能赢,而选择某个种族或阵营,发挥得特别好也赢不了。

这样没有平衡的游戏,哪里能让玩家接受呢。

不过世事无绝对,有的rts游戏,或者说是某个版本,也是不平衡的。

比如《赤色警戒共和国之辉》,这个版本的平衡就有点不好。

只是因为某些因素,才被华夏玩家所接受的。

可这毕竟有点投机取巧的嫌疑,好的rts游戏是不可能这么做的。

动作游戏和射击游戏也是如此,前者的打击感很重要,后者的射击感很重要。

如果打击感特别糟糕,射击感不好,玩家肯定不会买账。

排除掉这些比较硬核的游戏类型,那可供选择的游戏类型就比较少了。

“虽然我不怎么玩游戏,不过大体的东西还是清楚的。”

“如果是刚做游戏的话,网游肯定是不用想了,这东西太需要资源和人力了。”

“手游的话,小团队也能搞,不过团队水平不行的话,怕是会成为圈一波钱就跑的无良公司了。”

许惊天肯定不会做那种为了圈钱,而且是圈一波钱就跑的公司。

可如果游戏做不好,持续亏损,或盈利非常少,那也没有必要继续坚持。

是以,之后多半会停运游戏。

虽然并没有圈钱就跑的意思,可客观上却还是这样的情况。

“如果手游能做好,那做手游也行。”

“或者是做一些休闲游戏,本身玩法比较简单,能做点创新就行,对技术要求不高。”

“解谜类游戏的话,必须对谜题有巧妙的设计,不然弄得不好,玩家肯定是不满意的。”

“不管是难度太高劝退了很多玩家,还是难度太低,让忠实玩家批评,都是不好的结果。”

游戏这个东西,肯定是有一定难度的。

虽然游戏的存在,本身就是要让玩家挑战并胜利。

可适当的难度还是要有的,否则玩家一路砍瓜切菜过去,一点成就感都没有,那游戏玩的能有什么意思。

然而一味追求难度,也并不一定是好事。

难度是门槛,门槛太高,大部分玩家根本达不到标准,肯定是不感冒的。

就算是玩家买了,可过高的门槛,还是可能劝退玩家,导致口碑崩溃。

并不是所有游戏都是魂系列,吸引了一群抖m,况且这类游戏,本身就做得比较好,综合实力赢得了玩家的青睐。

“除此之外,还可以做rpg游戏,但arpg就算了,毕竟好的arpg游戏比得上act游戏了。”

“对于没有基础的公司来说,碰这个,也基本上是死路一条。”

“可就算走成纯剧情的rpg游戏,眼下这个市场,可能也不是一个好的选择。”

rpg游戏的上手难度不高,而且有相当的忠实玩家。

不过这类游戏很看剧情,毕竟是一种靠剧情致胜的游戏类型。

一旦剧情拉胯,那游戏基本上就崩了。

而对于国内的玩家而言,因为国情和文化问题,之前武侠和仙侠的rpg游戏红极一时。

更是出现了“仙剑”、“剑侠”两个龙头系列,很受玩家的欢迎。

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